Histoire de bien mettre les choses au point : si vous voulez un serviteur humain, cela ne vous coûtera rien. De même pour une épée normale. Par contre, si vous voulez que l'épée fasse plus de dégâts qu'une épée usuelle ou que votre serviteur soit capable de se déplacer entre les univers, il vous faudra payer le nombre de points nécessaire.
Maintenant, une explication un peu plus complète des Qualités et Pouvoirs.
Vitalité
- force et force vitale animale (1 point). Pour amener un objet à la vie.
- double (2 points).
- immense (4 points).
Mouvement
- mouvement (1 point). Pour animer l'inanimé.
- double (2 points).
- vitesse d'un véhicule (4 points).
Stamina
- durée de l'effort double.
- ambrienne.
- inépuisable, surnaturel.
Aggression
- entraînement au combat.
- réflexes de combat.
- maîtrise du combat. Un groupe de tels soldats peut poser des problèmes à un ambrien.
Résistance
- aux armes blanches
- aux armes à feu
- aux armes conventionnelles
Dégâts
- supplémentaires
- doubles
- mortels
(Dégâts mortels > Résistance aux armes conventionnelles > Dégâts doubles > Résistance aux armes à feu > Dégâts supplémentaires > Résistance aux armes blanches)
Intelligence et communication
- compréhension ordres simples, vocabulaire limité
- parole et chansons
- intelligence et communication humaines
Sensibilité psychique
- capable d'ouvrir une communication au toucher
- 6° sens
- sensibilité extraordinaire
Défense psychique
- résistance psychique
- discrétion psychique
- bouclier psychique complet (mais parfaitement visible)
Mouvement en Ombre
- Suivre en Ombre
- Suivre un chemin en Ombre
- Rechercher en Ombre
Manipulation d'Ombre
- Substance d'Ombre. Changer des détails mineurs.
- Habitants d'Ombre.
- Réalité d'Ombre. Changer les lois de la physique.
Guérison
- Auto-réparation
- Guérison rapide
- Régénération (très) rapide. Moins d'une heure, quoi. Une créature capable de Régénération est très difficile à tuer.
Polymorphie
- Deux formes.
- Une dizaine de formes.
- Capable d'apprendre de nouvelles formes.
Atouts
- (le possesseur doit être Expert en Atouts) Contient un Atout
- Contient un jeu d'Atouts
- Fonctionne à l'énergie des Atouts. Fonctionne presque partout et est très difficile à détruire.
Mots de Pouvoir
- Un mot.
- Autant de mots que le possesseur.
Sorcellerie
- (le possesseur doit être capable de Stocker des Sorts et de Conjuration Réelle)
- Stockage d'un sortilège.
- Stockage d'une dizaine de sortilèges.
- Stockage et lancement d'une dizaine de sortilèges.
Les Qualités et les Pouvoirs peuvent être transférables : l'exemple le plus courant et celui de l'épée qui rend son porteur meilleur escrimeur. 5 points par Qualité transférée, 10 points par Pouvoir transféré. L'épée coûte donc 4 points d'agression + 5 points de transfert. Et on finit par multiplier en fonction du nombre d'objets voulu:
- x1 pour un objet unique
- x2 pour une dizaine
- x3 pour une horde (on peut en trouver 50 vite si on sait où chercher)
- x4 pour un univers plein de tels objets
- x5 pour que ces objets se trouvent dans tous les univers présentant un environnement commun. Par exemple, un crocodile un peu spécial qui se retrouverait dans tous les marais de tous les univers
- x6 pour que les objets se trouvent dans tous les univers sauf Ambre et les Cours du Chaos sans avoir à chercher longtemps
Dans les deux derniers cas, l'apparence de l'objet doit être cohérente : on ne trouvera jamais de X-Wing dans un univers médiéval.