Cette liste n'est pas exhaustive.

Exemple : Pouvoir du Thé Renversé Au Bord De La Table

Ce schéma signifie que la première étape pour maîtriser ce pouvoir est de Sentir le Thé. Etre capable de Sentir le Thé coûte 15 points. Un personnage capable de Sentir le Thé peut ensuite apprendre à Nettoyer le Thé ou à Se Préparer Une Autre Tasse. Chacun de ces pouvoirs partiels coûte 5 points. S'il désire se faire une Infusion à la Menthe, il faut d'abord qu'il soit capable de Se préparer Une Autre Tasse... De plus, le --- signifie que les pouvoirs qui suivent celui de Se préparer Une Autre Tasse comme Infusion à la Menthe sont des pouvoirs qui prennent des dizaines d'années à maîtriser. A réserver aux personnages travailleurs et conscients d'être presque immortels.

Marelle

La Marelle est le Pouvoir des Princes d'Ambre. Pour être reconnu comme Prince, il faut avoir l'Empreinte de la Marelle. Cette condition est nécessaire et suffisante. Seuls les Princes de sang royal peuvent passer l'épreuve initiatique et survivre. La Marelle permet de se déplacer entre les univers à la recherche de lieux, de personnes ou d'objets ainsi que d'influencer les univers traversés.

Marelle Brisée

Il s'agit d'une sous-Marelle, que tous peuvent passer.

Logrus

Le Logrus est la contrepartie chaosienne de la Marelle, avec le même genre de restrictions. Le Logrus permet d'amener les objets, et les univers à soi ainsi que de manipuler les univers.

Métamorphose

Comme son nom l'indique...

Art des Atouts

L'Art des Atouts consiste à peindre des images qui permettront d'influencer leurs modèles ou de se déplacer auprès d'eux.

Tours d'Atouts

Grands Tours des Atouts

(requièrent Expert en Atouts)

Les (grands) tours des Atouts permettent d'utiliser les Atouts de manière non-conventionnelle.

Magye

Plus de détails sur la Magye

Pouvoirs (last edited 2010-08-18 14:51:46 by localhost)